ТАМАГОЧИ-ЭКОНОМИКА

ЕЩЕ НЕ УТИХЛА ШУМИХА ПО ПОВОДУ ПРИШЕСТВИЯ WEB 2.0, КАК НАЧАЛИСЬ РАЗГОВОРЫ О СВЕТЛОМ БУДУЩЕМ ТРЕТЬЕЙ ВЕРСИИ ВСЕМИРНОЙ ПАУТИНЫ. ПО ЗАМЫСЛУ СОЗДАТЕЛЕЙ, WEB 3 СТАНЕТ НАСТОЯЩИМ ВИРТУАЛЬНЫМ МИРОМ - СО СВОЕЙ ГЕОГРАФИЕЙ, НАСЕЛЕНИЕМ И ЭКОНОМИКОЙ, КОТОРУЮ МИЛЛИОНЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ СО ВСЕГО СВЕТА БУДУТ ЗАБОТЛИВО ВЫРАЩИВАТЬ ПОДОБНО ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРУШКЕ-ТАМАГОЧИ.
Сергей Филимонов,
журнал CNEWS, август 2007

Из всего зарегистрированного пятимиллионного населения архипелага на концерт Сюзанн Вега собралось от силы человек сто. Да и само мероприятие продолжалось недолго: звезда спела а капелла свой мегахит «Завтрак Тома», а потом под гитарный аккомпанемент песню «Королева и солдат». Старожилы поговаривали, что бывало и похуже: когда приезжали U2, несмотря на свободный вход и бесплатные сувениры, зрителей собралось не больше полусотни. А чего вы хотели, ворчали скептики. Пусть звук и спецэффекты на высоте - но ведь ребята рубились под фанеру. Где вы такое еще увидите, возражали энтузиасты, не каждый день мировые знаменитости выступают в киберпространстве!
Виртуальных двойников Боно, Эджа и его товарищей создали несколько поклонников группы U2 и по совместительству азартных участников компьютерной игры Second Life («Вторая жизнь»). На основе ПО с открытым кодом, которое распространяет разработчик игры, они тщательно воссоздали музыкантов, сцену, освещение и спецэффекты и наложили на видео запись с настоящего концерта U2 в Бостоне. Другой концерт - Сюзанн Вега - был хоть и короче, но гораздо интереснее тем, что на этот раз звук шел вживую. Певица и ведущий концерта сидели в американской звукозаписывающей студии, а их выступление транслировалось на сервер компании Linden Lab - создателя, владельца и оператора «второй реальности».

REUTERS УПОЛНОМОЧЕН ЗАЯВИТЬ
История Second Life началась в 2003 году, когда калифорнийская фирма Linden Lab выпустила одноименную игру, которую по многим признакам можно отнести к жанру многопользовательских онлайновых ролевых игр (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - MMORPG), уже имевшего к тому времени четвертьвековую историю. Однако по сценарию Second Life сильно отличалась от традиционных «бродилок» и «стрелялок» и скорее тяготела к знаменитой игре The Sims, разработанной компанией Maxis. От пользователей не требовалось выполнения миссий по изощренному уничтожению врагов, накоплению волшебных навыков или сбору драконьих скальпов. Участники игры могли бродить по виртуальному пространству, общаться друг с другом, а главное - вступать в экономические взаимоотношения, то есть покупать и продавать виртуальные товары и услуги. Специально для этого-разработчики ввели игровую валюту - «линден-доллары», которые, кстати, можно совершенно свободно обменять на доллары реальные. Обменным пунктом на первых порах выступала сама Linden Lab, позднее, по мере развития игры и увеличения числа пользователей, вокруг нее сформировались независимые «обменники». Впрочем, говорить о возникновении серьезной линден-финансовой системы преждевременно - она слишком юна и нестабильна. Реальные игроки принялись выращивать виртуальную экономику по принципу электронного зверька-тамагочи.
В начале лета этого года число зарегистрированных пользователей игры перевалило за 7 млн. Справедливости ради стоит отметить, что пользователей активных, то есть заходящих на серверы Linden Lab с определенной регулярностью, значительно меньше - около миллиона. Тем не менее, по свидетельству самих игроков, в любой момент времени в игре находится не менее 100 человек. Разумеется, этот показатель уступает результатам нынешнего лидера среди MMORPG - игры World of Warcraft разработки Blizzard Entertainment, число пользователей которой перевалило за 8,5 млн. Но именно в Second Life дружной чередой подались крупные мировые корпорации. Свои виртуальные офисы в «другой реальности» создали такие компании, как IBM, Dell, Sun Microsystems, Nissan, BMW, Renault, Adidas, Reebok, Penguin, American Apparel, CNET Networks, PA Consulting, Yankee Stadium, Bartle Bogle Hegarty. А крупнейшее в мире информационное агентство Reuters не только учредило представительство в Second Life, но и оплачивает труд постоянного корреспондента, который ни о чем другом, кроме новостей мира Second Life не пишет.

ВИРТУАЛЬНЫЕ ИСТОРИИ УСПЕХА
Чем же привлекла виртуальная игра мировых бизнес-монстров? В первую очередь такую тенденцию можно объяснить желанием заработать. Стоит отметить, что виртуальная валюта генерит неплохой оборот реальной наличности-в среднем, в сутки игроки тратят на различные покупки в Second Life более 1,5 млн. настоящих долларов. «Вариантов заработать очень много, - говорит один из российских первопроходцев игры Аплифто Охс, в миру Сергей Пименов, диджей, радиоведущий, владелец звукозаписывающей студии, продюсер певицы Кати Чеховой и других артистов. - Первый вариант, который напрашивается сам собой, - продавать что-то виртуальное. Например, одежду или целые аватары для других участников. Для этого нужно овладеть знанием скрипт-языка Linden Lab и обладать некоторыми дизайнерскими навыками. Но такой путь не всем участникам под силу, поэтому самый простой способ заработка - консультирование новичков. Виртуальные гиды обычно околачиваются возле места прибытия новых игроком и за скромную плату объяснят любому желающему, куда тот может пойти, например, paзвлечься».

ИСТОРИЯ ЖАНРА MMORPG
1978
Ричард Бартли и Рой Трубшоу создали первую MMORPG под названием MUD (Multi User Dungeon). Клиент был текстовым, все действия выполнялись при помощи ввода команд, без использования «мыши». Изначально игрой забавлялись студенты в компьютерных классах на временных серверах, тайком от системных администраторов.
1984
Келтон Флинн и Джон Тэйлор создали первую коммерческую MMORPG - Islands of Kesmai Подключение к игре осуществлялось через единственного интернет-провайдера CompuServe.
1988 Lucas Art выпустила революционную Club Caribe - графическую, основанную на характере персонажа, игру. Геймеры могли общаться, как в обычном чате, передвигаться и взаимодействовать с предметами.
1991 Появилась первая полноценная MMORPG Neverwinter Nights от гейм-дизайнера Дона Даглоу и программиста Катрин Мейтага. Игра продержалась 6 лет.
1997 Origins Systems выпустила Ultima Online, ставшую хитом благодаря великолепной на тот момент графике, огромному миру и потрясающему геймплею. Игра выдержала 9 переработок.
Начало
2000-x
годов
Появились новые принципы онлайновых игр: Player vs. Player («игрок против игрока»), Realm vs. Realm («королевство против королевства»), Player vs. Environment («игрок против монстров»)
2003 Вышел в свет один из нынешних бесселлеров - Lineage 2. Компания Linden Labs открыла доступ к Second Life - первой «не боевой» MMORPG.
2004 Blizzard Entertainment выпустила World of Warcraft - абсолютного лидера среди MMORPG.

В игре уже появились свои success story: несколько человек сколотили благодаря бизнесу в искусственной реальности настоящие состояния. Несомненным рекордсменом является бывшая учительница, а ныне предпринимательница Аньшэ Чун, которая заработала на операциях с виртуальной недвижимостью и виртуальным строительством более 1 млн. долл. Сегодня Чун владеет собственной реальной компанией Anshe Chung Studios, имеющей офисы в США и Европе, в которых работает несколько десятков человек. Характерен пример другой знаменитости Second Life - Эйми Уэбер (настоящее имя - Алиса Ла-Роше). Она увлеклась игрой безо всякого коммерческого интереса, просто от нечего делать - сидела дома со сломан ной ногой. Постепенно бывшего системного администратора Алису затянула организация концертов, вечеринок и промоакций. Сегодня компания Aimee Weber Studios оказывает услуги по дизайну и операциям с виртуальной недвижимостью в Second Life. Среди ее клиентов American Apparel, крупнейшая американская розничная сеть одежды. По разным оценкам, состояние Ла-Роше достигло 0,5 млн. реальных долларов.
Однако подавляющее большинство пользователей деньги не зарабатывает, а тратит. В мае 2007 года игру посетило около 1,1 млн. человек, и только 39215 из них заработали больше, чем потратили. При этом, более половины «бизнесменов» можно отнести к категории ультрамелких - их месячный оборот не превышает 10 долл.

ТРЕХМЕРНАЯ РЕКЛАМА
Если рядовых игроков притягивает возможность пообщаться и заработать, то мотивы транснациональных корпораций несколько иные: одних привлекают необычные возможности рекламы, других - изучение потребительского поведения, третьих - поиск клиентов и партнеров через новый канал общения. Так, Ахим Мюллер, глава отдела BMW, отвечающего за присутствие компании в Second Life, объясняет интерес автоконцерна к игре поиском новых путей взаимодействия с клиентами: «Трехмерная модель позволяет создавать нечто такое, чего нельзя сделать при обычной переписке. Кроме того, мы получаем возможность взаимодействия. Нам интересно обсуждать с потенциальными клиентами то, что их интересует. В частности, в Second Life мы презентуем концепцию экологичного автомобиля». Подобного мнения придерживается и представитель Vodafone Кэй Хоффман: «Наша задача - узнать больше о потребностях клиентов и использовать эти знания для создания новой ценности. Кроме того, люди могут лучше узнать наш бренд, поэтому представительство Vodafone в Second Life оформлено очень ярко, там установлено много видео- и аудио-устройств.
Представитель банка ABN Amro Даан Йитта считает, что кроме клиентов в виртуальном мире можно встречаться и с кандидатами на новые вакансии: «Это средство коммуникации с клиентами, сотрудниками и потенциальными работниками. Мы уже проводили в виртуальной реальности интервью с соискателями. Там человек чувствует себя более свободно и, как ни странно, в нарисованном мире он в большей степени является самим собой, нежели на собеседовании с кадровым специалистом. Соискатели выдают свои истинные чувства, ведь они убеждены, что говорят не они сами, а их аватар». Компании из розничного сектора не только испытывают новые подходы, но и продают свои реальные товары через виртуальные магазины, как поступает American Apparel.
Но, разумеется, наибольший интерес к игре проявляют ИТ-компании, такие как IBM и Dell. Первая не только построила целый «IBM-полис» в Second Life, но и активно вовлекает своих клиентов и сотрудников в виртуальное общение. В частности, CEO IBM Сэм Пальмизано, аватар которого в точности повторяет оригинал, провел семинар с китайским отделением компании внутри многопользовательской игры. Как сообщает пресс-служба IBM, на встречу пришли 250 сотрудников компании. Идеологами экспансии «голубого гиганта» в трехмерную реальность являются топ-менеджеры компании Иэн Хьюз и Ру Рейнольдс, которых даже прозвали «евангелистами мультиверсов» и, по словам которых, «v-бизнес» (от слова virtual) скоро станет таким же обыденным явлением, как и «e-бизнес».
«В первую очередь, мир Second Life интересен для крупных компаний тем, что это еще один канал взаимодействия с клиентом, - делится наблюдениями Сергей Пименов. - Эффективность традиционной рекламы постоянно падает, к ней все привыкли, научились игнорировать, вовремя щелкать дистанционным пультом. И все корпорации находятся в постоянном поиске новых способов достучаться до клиента. А виртуальная реальность дает отличный шанс не только найти потенциального потребителя, но и донести до него свое видение. Простой пример: я не слишком хорошо относился к IBM, во многом тут свою роль сыграла эстетическая составляющая - на мой взгляд, дизайн ноутбука ThinkPad оставлял желать лучшего. Но побывав на острове IBM, ознакомившись с тем, как он сделан, как и что на нем показывают, я резко изменил свое мнение на уважительное».


В Second Life появилось несколько русских проектов, среди них - Moscow Island, Russian Empire, Russian Worldware, Fynist и другие. Виртуальная Москва (Moscow Island) будет создаваться как аналог Москвы реальной, в ней будут многие достопримечательности столицы - Красная площадь, Кремль, Собор Василия Блаженного, ГУМ. Мир Second Life открывает новые возможности для маркетинга - производители товаров и услуг могут провести промоакцию прямо на Красной площади.

Как считают энтузиасты, возможен и «обратный эффект» - когда талантливые проекты, завоевав место в виртуальной реальности, выйдут в настоящий мир. «В Second Life могут раскручиваться, например, начинающие дизайнеры одежды - ведь там меньше затрат и ниже риски. И не исключено, что в ближайшем будущем из «Второй жизни» просто попрут бренды. А бренды реального мира будут совершенно не готовы к этой атаке», - заметил Пименов.

А СУДЬИ КТО?
Но коль скоро «вторая реальность» становится густонаселенной, и по мере того, как ее реальные финансовые потоки растут, остро встает вопрос о том, кто, как и по каким законам будет регулировать виртуальную жизнь. Тем более что случаи мошенничества и вандализма уже отмечены. Наиболее часто встречающийся вариант - взлом защиты на виртуальной одежде или автомобилях. Также не редкость знакомые по «обычному» интернету DoS-ата-ки на сервера тех или иных владельцев в первую очередь крупных корпораций. Пока охраной правопорядка в игре занимаются сами разработчики - компания Linden Lab. Они осуществляют финансовое регулирование, под их контролем находятся карательные институты - аккаунт любого пользователя, нарушившего Terms of Service и End User Agreement, может быть отключен, виртуальная собственность изъята и стерта или продана с аукциона. Но все серьезные конфликты решаются во вполне реальном суде. В начале апреля этого года участник по имени Марк Брагг подал в суд на Linden Labs, требуя вернуть виртуальную собственность на сумму 8 тыс. долл., отобранную за присвоение ее в обход правил игры. И, что интересно, он этот иск выиграл: суд обжал Linden Labs вернуть Марку его удаленный аккаунт. Судья Эдуардо Робрено сказал, что правила пользования Second Life, с которыми соглашается каждый регистрирующийся пользователь, противоречат конституции США в пункте о «безграничной власти разработчиков». Примечательно, что обычно подобные суды проигрывают именно пользователи - случаев, когда «читеры», то есть нарушившие правила игроки, пытались восстановить себя в правах, было много. Другой случай доведения дела до реального суда связан с виртуальным сексом - ему предавались двое пользователей, один в образе взрослого мужчины, другой в образе маленького мальчика. И хотя в ходе разбирательства выяснилось, что на самом деле за аватарами стояли взрослый мужчина и взрослая женщина, пользователи были осуждены по статье «Пропаганда педофилии».
Как считает другой увлеченный игрок Мофо Кидд, по совместительству директор по развитию компании «Новый диск» Олег Хажинский, Linden Labs может остаться «руководящей и направляющей силой», но ей придется внимательней прислушаться к мнению внутрииг-ровых «элит». «За годы существования Second Life собрала вокруг себя сообщество творческих людей, которые, собственно, и создали этот мир. Если они уйдут в альтернативную реальность, проект развалится. Любое непопулярное решение вызывает бурю негодования со стороны активного населения. Известен случай, когда богатейший резидент «Второй жизни» Аньшэ Чан пригрозила разработчикам вывести свои средства из игры и создать собственную валюту. Тогда Linden Labs пришлось пойти на попятную. Другая сила, которая, вероятно, оказывает значительное влияние на Linden Labs, - это крупные корпорации, инвестирующие в Second Life миллионы долларов. Они заинтересованы в том, чтобы население игры росло - компаниям нужна аудитория для проведения экспериментов в области «нового маркетинга». Кроме того, к рычагам власти Second Life внимательно присматриваются государственные органы США. Происходящее в виртуальном мире вызывает у чиновников все больше вопросов. Некоторые обитатели зарабатывают здесь вполне реальные деньги,и немалые, а налогов не платят. Как так? На островах процветает игорный бизнес, а интернет-казино на территории США были запрещены еще в прошлом году. Но пока не написано таких законов, по которым можно судить происходящее в виртуальных мирах», - комментирует Хажинский.

МЕТАВЕРСЫ ИДУТ
Оценивая будущее виртуальных реальностей, подобных Second Life, энтузиасты приводят в пример интернет - начавшись с текстовых сообщений, он постепенно наращивал скорость и производительность, научился воспроизводить изображения, затем музыку и видео, пока не превратился в нынешний Веб - вездесущий инструмент, использование которого для любого бизнеса является обязательным по умолчанию. Альтернативные виртуальные миры - «метаверсы» - уже существуют, и их список будет пополняться. Понятно, что Linden Labs заинтересована в удержании капризной аудитории на своем сервере и не намерена отдавать ее конкурентам. Компания предпринимает для этого определенные шаги: в начале года Linden Labs открыла исходный код клиентского ПО, и теперь все желающие могут принять участие в модернизации игры. Кроме того, запланирована масштабная модернизация серверной части, графического движка и т.д.
Тем не менее, очевидно, что появление новых виртуальных миров не остановить, и, подобно серверам интернета, рано или поздно между ними установится взаимодействие - через какие-либо шлюзы или маршрутизаторы. Но чтобы сделать «вторую реальность» вездесущей и общепринятой, необходим ряд эволюционных изменений. Первое, и наиболее очевидное, - рост вычислительной мощности ПК и пропускных каналов связи. Этот шаг представляется наиболее простым - производительность компьютеров продолжает расти в геометрической прогрессии, а каналы доступа становятся все шире и разнообразнее.
Следующая мера потребует повышенного внимания разработчиков ПО: «окно в виртуальный мир», программа-клиент, должна стать такой же простой, понятной и доступной, каким сегодня является для всех интернет-браузер. Кроме того, весь «контент», который создается силами сообщества, не должен располагаться на серверах одной компании - он должен быть децентрализован. Любая организация или частное лицо при помощи распространенного ПО должны иметь возможность создать свой фрагмент виртуального мира, который станет частью всемирной «матрицы». И, возможно, лет через пять наши виртуальные персонажи будут бродить по торговому залу виртуального «Перекрестка», обсуждая достоинства той или иной минералки. Фантастика? Владельцы IBM так не думают...

- Рассматриваете ли вы в ближайшей перспективе возможность открытия своего представительства в онлайн-проекте Second Life или ему подобном?

Маша Цигаль
Модельер
- На мой взгляд, участие реальных компаний в проектах, где используется виртуальная реальность, будет иметь коммерческий смысл примерно через 3-5 лет. К этому времени такие онлайн-игры обретут популярность у массового пользователя, и аудитория Second Life и ей подобных вырастет в разы. Сейчас, как мне кажется, имеет смысл разве что «застолбить» себе место в виртуальной реальности. Хотя кто знает - быть может, эволюция подобных проектов пойдет гораздо быстрее, чем мы предполагаем, и уже через год-два все самое новое и необычное будет появляться в реальной жизни только после презентации в «виртуале»... Но мы пока размещать свой офис в Second Life не торопимся.

Оксана Белайчук
Помощник генерального директора ИКЕА Россия/Украина
- Проекты, подобные Second Life, действительно открывают много новых интересных возможностей. Тем не менее в ближайшей перспективе ИКЕА не планирует открытия своего представительства в подобном проекте. ИКЕА старается сделать качественные и стильные вещи доступными прежде всего в реальном мире. Конечно, мы активно используем современные технологии. Но главное для ИКЕА все-таки не в том, чтобы создать идеальный мир в другом измерении, а в том, чтобы с помощью новых технологий обустраивать реальный мир, в котором живут люди с разными вкусами, потребностями, финансовыми возможностями. Сегодня мы сосредоточили свои усилия на этом, а что будет завтра - покажет время.

Никита Скрипкин
Президент группы компаний «Никита»
- У компании «Никита» есть собственные многопользовательские «площадки» - это онлайновые игры «Сфера», «Дом 3», «WebRacing», «Сфера Перерождение». На выходе несколько новых проектов. Все они имеют и свой биллинг, и собственные экономические системы. И необычные возможности рекламы, и изучение потребительского интереса, и поиск клиентов, партнеров, и множество других возможностей - все это доступно компании именно через перечисленные игры. В данном случае «Никите» гораздо интереснее развивать обсуждаемое направление с другой стороны - с точки зрения производителя и провайдера интернет-вселенных.

Юлия Китник
Начальник управления развития каналов департамента несетевой дистрибуции ВТБ 24
- Я считаю, что эпоху виртуальной реальности уже нельзя относить к разряду фантастики - слишком большой популярностью пользуются программы, симулирующие реальную жизнь в относительно безопасном информационном поле. И денежные обороты таких проектов уже достигли размеров, не позволяющих бизнесу относиться к ним с пренебрежением. Действительно, пытаясь спрятаться от трудностей и невзгод реальной жизни в виртуальном мире, люди тем не менее стремятся к свободному общению и воплощению своих самых смелых планов. В обычной жизни идеи зачастую не выходят за рамки фантазий, и людям остается только гадать, оправдались бы их расчеты или нет, получилось бы у них заработать приличный капитал или приобрести желанную вещь... Так и в бизнесе: анализируя целесообразность запуска тех или иных новых проектов, компания может только предположить возможные риски и степень их влияния на конечный результат. Главным риском нового проекта всегда был спрос на его продукт. Многопользовательские игры позволяют бизнесу «обкатывать» свои предположения по модели потребительского спроса без особых затрат, корректировать свои расчеты и, фактически, устранять риск отсутствия и недостаточности спроса на своей продукт. Кроме того, такие игры являются действенным инструментом формирования необходимого потребительского спроса - в этом отношении я бы отнесла их к категории рекламной поддержки вывода новых продуктов на рынок. Думаю, что с развитием технологий игры, симулирующие реальность, станут не только хорошим маркетинговым инструментом, но и перспективным каналом продаж. Однако открытым остается вопрос этичности использования симу-ляторов, поскольку это поле сейчас никем не контролируется, и качество любой модели «виртуальной жизни» зависит только от внутренней культуры ее участников.

Владимир Пляко
Вице-президент УК «Цифроград»
- Как правило, подобные проекты существуют в единичном варианте - по крайней мере, клоны таких игр вряд ли приобретут аналогичную популярность. Поскольку игра не российская, понимания нашего места в ней и потенциала коммерческой эффективности проекта пока нет. Поэтому остается лишь присматриваться. Но интерес крупных компаний к игре не вызывает удивления - маркетинговая составляющая в продвижении товаров и услуг в мире сегодня очень сильна. Поэтому любой канал взаимодействия с потребителем вызывает пристальное внимание и при адекватном соотношении стоимости и получаемого результата используется.



2005-2008 © ShareIdeas.biz

Rambler's Top100     Яндекс цитирования