Реальные деньги из виртуальных миров

Интерактивные сетевые игры позволяют предпринимателям из развивающихся стран зарабатывать себе на жизнь, торгуя запасами воображаемого золота за реальную твердую валюту

Провокационный вопрос виртуальному алхимику звучит так: как превратить игровое золото в реальные деньги? Сотни тысяч фармеров в развивающихся странах могут дать на него ответ. Они нашли способ заработать на жизнь сетевыми играми и стали предпринимателями. Их персонажи в фэнтези-мирах убивают чудовищ, добывают руду или занимаются другими видами "деятельности", приносящими им "виртуальное золото", которое фармеры затем могут продать другим игрокам, часто из богатых стран, за реальные деньги. Такие действия не соответствуют правилам игры, но и продавцы, и покупатели внутриигровой валюты используют ее, чтобы решить судьбу персонажа в онлайн-играх.

Фармер из Китая, продающий виртуальные деньги, может зарабатывать столько же, сколько сборщик игрушек, работающий на заводе 12 часов в день, а иногда и больше. Для жителей самых бедных стран такой вид деятельности стал в последние десять лет способом, пусть и сомнительным, зарабатывать на информационных и коммуникационных технологиях. Доведенные до нищеты рабочие получили возможность приобретать познания, которые в дальнейшем будут полезны для получения работы в IT-области, не связанной с играми.

Всего за несколько лет золотофермы стали масштабной отраслью. По наиболее правдоподобным оценкам, в Азии, в частности в Китае, где живут большинство фармеров, этим делом занимается больше 400 тыс. человек, проводящих целые дни за накоплением виртуального золота. Общий годовой объем торговли этим товаром составляет не меньше $1 млрд. Во всем мире существует около 10 млн игроков, покупающих виртуальное золото.

"Золотое фермерство", еще недавно почти невидимое для людей, не увлекающихся сетевыми играми, привлекло внимание экономистов и социологов как связующее звено между бедностью и богатством, реальностью и виртуальным миром. В последние годы ученые и популярные СМИ подпали под очарование онлайн-игр, в которых крошечные миры развиваются столь динамично, что судьбы игроков и групп претерпевают взлеты и падения в считанные дни и недели, а не за десятилетия и века, как жизненный путь реальных людей или всего общества. Я заинтересоваля фармерами после того, как сам наткнулся на торговцев виртуальным золотом. Соотношение этой деятельности с развитием мирового сообщества, моей профессиональной областью, направило мои исследования в новое русло - изучения социологии и экономики фармерства.

Как это работает

Стихийная торговля виртуальной валютой существует на периферии мира онлайн-игр, известных под названием MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games - многопользовательские сетевые ролевые игры), наподобие World of Warcraft и EverQuest II. Эти игры не только создают на экране для участников виртуальный мир с домами, ландшафтами и фантастическими персонажами (включая карликов и троллей), но и имеют собственную виртуальную экономику.

На внутриигровую валюту игроки могут покупать новое оружие и доспехи, пищу и лекарства, более резвых коней и лучше оснащенные космические корабли - в зависимости от рода игровой среды. Убивая чудовищ или иных противников, добывая руду, занимаясь лесозаготовками и т.п., игроки могут накапливать запасы "золота". Как и в реальном мире, "обогащение" может быть трудоемким делом, занимая недели и месяцы. Поэтому многие игроки, финансово обеспеченные в реальном мире, пошли по другому пути. Они поступили так же, как часто делают люди, когда им нужно навести чистоту в доме или помыть автомобиль: привлекли для выполнения грязной работы посторонних лиц, в данном случае не слуг, а фармеров.

Фармеры, накопившие "валюту", обычно продают это виртуальное богатство за реальные деньги на одном из тысяч соответствующих веб-сайтов. Сделки осуществляются через PayPal или другие службы, оперативно переводящие платежи, что в виртуальном мире эквивалентно покупке иностранной валюты. В наиболее популярной сегодня игре World of Warcraft 1000 условных единиц продается приблизительно за $10, что примерно соответствует курсу йены по отношению к доллару.

По совершении платежа в реальной валюте покупатель и продавец встречаются в назначенной точке фантазийного мира, где фармер передает покупателю виртуальную валюту. Хотя основную часть своего дохода фармеры получают от продажи "золота", они могут также заниматься "прокачкой" героя - повышением уровня его возможностей. В игре Lord of the Rings продвижение с первого до 50-го уровня стоит около $150. Иногда фармер приставляет к персонажу "эскорт", который проводит игрока через трудные или опасные этапы игры, - подобно тому, как нанимают шерпов при восхождении на вершины Гималаев.

Предыстория виртуального фермерства

Доход от торговли виртуальным золотом составляет, возможно, половину дохода, получаемого самими игровыми компаниями от подписки на игры, становящейся первоначальной затратой игрока. Как такое могло произойти? В результате своих исследований я обнаружил, что фармерство развивалось в большой степени так же, как экономики реального мира: начав с бартера, постепенно оно переросло в сложную сеть всемирной торговли. Первой MMORPG-игрой стала MUD (Multi-User Dungeon), запущенная в 1978 г. в Университете Эссекса в Англии (ее обычно считают предшественницей современных интерактивных сетевых игр). В исходном варианте этой игры и нескольких первых последующих игроки получили возможность собираться в интерактивном мире, но при этом обмен информацией о персонажах, самих игроках и объектах происходил только в текстовой форме. В схеме развития экономики MUD представляла собой эквивалент натурального хозяйства доиндустриального общества. Игроки создавали объекты только для себя и "потребляли" их сами.

Как и в типичной экономике натурального хозяйства, стал развиваться бартер - обмен ценными объектами игры. Если я выигрывал лишнее янтарное ожерелье, а у вас был лишний меч, мы могли совершить обмен. (Случалось также, что игроки-мужчины дарили редкие ценные объекты игрокам-женщинам, тщетно надеясь на эмоциональное или материальное вознаграждение.) Со временем бартер начал включать в себя обмен игровой валютой, и в какой-то момент в середине 1980-х гг. произошел качественный скачок. Игроки начали предлагать реальные деньги за нематериальные объекты. В терминах экономики, виртуальные товары были "монетизированы", и обмен реальной валюты на виртуальные деньги, объекты или услуги стали описывать термином "торговля за реальные деньги" (Real Money Trading, RMT).

В 1980-х и 1990-х гг. торговля виртуальными объектами за реальные деньги шла с переменным успехом. Игроков той поры можно назвать "садовниками золотого рынка". Идя вверх от бартера, они продавали виртуальное золото в качестве побочного бизнеса, подобно тому, как чернорабочий на заводе мог держать огород на своем заднем дворе и продавать его продукцию, получая дополнительный доход. Основное внимание эти игроки все еще уделяли развлекательным аспектам игры. А людей, работающих неполный день или неполную неделю и подрабатывающих продажей излишков игровых объектов или персонажей, и сегодня можно видеть в интернет-кафе Индии и Индонезии.

В 1997 г. произошли два события, которые подняли эту тихую экономическую заводь на более высокую ступень развития виртуальной индустрии. Первым из них был выпуск игры Ultima Online, которая стала сетевой игрой, впервые привлекшей поистине широкие массы подписчиков. Вторым событием стал запуск системы eBay, предоставившей недорогой способ торговли игровыми объектами. Садовники золотого рынка со временем поняли, что они могут зарабатывать больше, чем на карманные расходы. Они стали специализироваться на добывании игровых объектов и игровой валюты, которую могли продавать, сосредоточившись на какой-то одной определенной игре и в некоторых случаях посвящая добыванию виртуального золота все свое время. Эти игроки, преимущественно живущие в западных странах, стали первыми настоящими фармерами. Они были воплощением "кустарей-одиночек". Стоило появиться новой сетевой игре, как всего через несколько недель через eBay уже предлагались на продажу соответствующие виртуальные валюта, оружие и прочие объекты.

В 1997 г. разразился также азиатский финансовые кризис, положивший начало сегодняшней индустрии золотоферм. Правительства азиатских стран пытались найти выход из кризиса, вкладывая большие средства в развитие информационных технологий и технологий связи, включая широкополосный доступ в Интернет. Некоторые люди, потерявшие работу, создавали свой бизнес, в частности интернет-кафе, предоставлявшие за плату время пользования персональными компьютерами для игр, что помогло становлению сильной игровой культуры в Восточной Азии.

Золотой век золотого фармерства

В 2001 г. некоторые наиболее предприимчивые фармеры в США начали "делать деньги" на этом новом виде торговли, привлекая своих друзей и даже нанимая работников. Некоторые фармеры с трансокеанскими семейными связями начали поиск дешевой рабочей силы, в частности в Латинской Америке и в Азии. Тогда же граждане Южной Кореи начали преобразовывать свои интернет-кафе в золотофермы для фэнтези-игры Lineage на средневековые темы - первой MMORPG-игры, родившейся не в западных странах. Скоро торговцы стали продавать внутриигровую валюту, адену, другим игрокам.

Фирмы, торгующие виртуальным золотом, появлявшиеся в США и Азии, шли по пути компании Walmart и других: они стремились минимизировать затраты путем аутсорсинга своих основных операций по поставкам. Естественно, что центром стала Восточная Азия с ее готовым рынком дешевых трудовых ресурсов, уже обученных или легко обучаемых, и растущей инфраструктурой широкополосного доступа. Благодаря численности и квалификации "рабочей силы" самым привлекательным местом был Китай, что и сделало его всемирным центром фармерства. В 2004 г. увидела свет игра World of Warcraft, ставшая самой популярной MMORPG-игрой, что вызвало бурный рост числа золотоферм и их доходов. К 2010 г. за приключениями в фантастическом мире Азерота отправилось около 11 млн игроков.

Самые крупные золотофермы все более специализируются, так же как сельскохозяйственные и промышленные предприятия в передовом индустриальном обществе. В фармерских фирмах роли разных персонажей в одной и той же игре часто принимают на себя разные игроки: охотники могут отвечать за преследование и уничтожение монстров, банкиры - накапливать активы и "перемещать" их с места на место. "Зазывалы" рекламируют услуги фармеров. Более того, услугами фармеров стали пользоваться независимые торговцы, чтобы зарабатывать деньги, даже не участвуя в игре. Они начали покупать и продавать персонажей и игровой инвентарь, как если бы это были финансовые инструменты. Торговец может, например, купить счет некоего персонажа, нанять фармера, чтобы тот поднял этого персонажа на более высокий уровень, и затем с прибылью продать последнего заинтересованному игроку.

В середине 2000-х гг. вместе с "пузырями" в жилищном строительстве и финансовой сфере пузырь возник и в фармерстве. Ведущая компания IGE (Internet Gaming Entertainment) зарабатывала от $10 до $20 млн в месяц, а зарплата ее высшего руководства составляла миллионы долларов. Сообщалось, что один китайский фармер заработал за два года $1,3 млн. Цены на некоторые игровые объекты достигали $20 тыс. Однако за период с 2005 по 2009 г. виртуальная валюта обесценилась по отношению к доллару на 85%. Исследования руководимого мною Центра развития информатики Манчестерского университета показали, что золотой пузырь лопнул, когда на рынок вышло слишком много предпринимателей. И все же фармерство пока процветает. Однако в последние годы фармеры стали искать для своих операций еще более дешевые места, что вызвало появление большого числа новых "работников" во Вьетнаме.

Возникновение обратной реакции

Фармерство стало вызывать недовольство, поскольку накопление игровой валюты и продажа ее за реальные деньги - несомненное нарушение правил игры. Компании, предлагающие онлайн-игры, пытались остановить маркетинг игрового золота с помощью таких мер, как "отлучение" отдельных игроков или подача иска в суд.

Некоторые игроки считают фармерство очевидно нечестным, поскольку оно позволяет обходить соперников, сокращая длительный процесс наращивания игрового благосостояния и восхождения на более высокие уровни игры. Кроме того, фармерство может доставлять неудобство игрокам, как раздражает спам в электронном почтовом ящике. Человеку трудно перевоплотиться в средневекового рыцаря, защищающего свое королевство, когда на экран то и дело выскакивают приглашения обратиться на тот или иной веб-адрес, чтобы купить золото.

В первые годы игровые компании и большинство игроков не видели в фармерстве большого вреда, но когда оно выросло в процветающий бизнес, положение изменилось. Компании отреагировали вводом препятствующих элементов низкого уровня: случайных событий, атакующих и уничтожающих используемых фармерами ботов - программ, имитирующих игровых персонажей, которые автоматически, без прямого управления со стороны игрока, выполняют повторяющиеся операции вроде добычи руды; нерфинга - понижения уровня или удаления игровых объектов или действий; блокирования игровых счетов и, наконец, пэтчинга - ввода новых программных кодов, которые, например, задерживают обмен валютой между персонажами, предоставляя игровой компании время для анализа транзакции.

Несмотря на все препятствия, фармеры легко находят способы их обойти. В ответ компании вводят более существенные меры, например перекрывают доступ к некоторым китайским IP-адресам с европейских и североамериканских серверов. А в 2007 г. eBay наконец уступила требованиям на запрет всех продаж виртуальных объектов, валюты и счетов, но это привело лишь к возникновению сотен брокерских контор, предоставляющих услуги по торговле золотом и повышению уровня персонажей напрямую клиентам.

Кроме того, компании пытаются сдержать фармерство правовыми мерами. Человек, желающий подписаться на игру, должен принять обязательство не участвовать в торговых сделках на реальные деньги. Однако вопрос о том, кто является владельцем виртуальных объектов и виртуальной валюты игрока, остается неразрешенным. Имеет ли компания права собственности на все в виртуальном мире? При каких условиях торговля виртуальным золотом за реальные деньги незаконна? Являются ли игровая валюта или меч собственностью игрока, который создает персонажа и платит за него и за его имущество? Игровым компаниям еще предстоит одержать чистую победу в этих вопросах, прежде чем привлекать компании золотого фармерства к суду. В Китае были случаи, когда игроки выигрывали тяжбы с требованиями к местным игровым компаниям вернуть виртуальный товар, потерянный из-за погрешностей игровых систем. Эти прецеденты доказывают, что игроки обладают правом собственности на неосязаемое игровое имущество.

Наконец, компании стали вносить изменения в игры, чтобы предотвратить фармерство, хотя эти переделки иногда существенно изменяли игру. В 2007 г. в ответ на жалобы игроков на фармерство компания Jadex переделала свою игру RuneScape так, чтобы сильно затруднить продажу виртуального золота. Однако лечение дало и побочный эффект. Посыпались жалобы на то, что из-за ограничительных мер игра стала менее интересной. Шутники даже переименовали ее в RuinedScape. А торговля золотом, заработанным в этой игре, продолжается и сегодня, хотя и в меньшем объеме и в измененной форме. Некоторые компании даже пошли на то, чтобы принять на вооружение методы самих фармеров. Отказавшись от стандартной практики взимания платы за подписку, они сделали основным источником дохода плату за игровые объекты.

Взгляд из развивающегося мира

В борьбе с фармерами и игроки, и компании иногда прибегают к агрессивной тактике. Около четверти игроков проявляют враждебность очень бурно. Эта группа начала довольно неорганизованную кампанию против игровых персонажей, которыми, как они полагали (иногда ошибочно), управляли фармеры. Так, часто нападали на девочек-карликов - персонажей в одной игре, - полагая, что они стали инструментами в руках фармеров.

Враждебность, похоже, отчасти основана на расовых предрассудках. Аналитик Ник И (Nick Yee) из Научно-исследовательского центра Пало-Алто провел параллель между реакцией на фармерство и отношением в США к рабочим-иммигрантам из Китая во время золотой лихорадки второй половины XIX в. в Калифорнии. В обоих случаях уничижительные эпитеты, связывавшие выходцев из Юго-Восточной Азии с болезнями и эпидемиями, служили поводом для призывов покончить с азиатами: изгнать их с американской земли в первом случае и с американских игровых серверов во втором. Писатель Джеймс Джон Белл приводит такие слова одного фармера об отношении к нему американских игроков: "Они ко мне плохо относятся, они обзывают меня китайской собакой и тому подобное. С игроками из других стран у меня нет проблем, только со стороны американцев я постоянно подвергаюсь унижениям на расовой почве".

Фармерство клеймят и потому, что условия труда на золотофермах часто определяют как "виртуальную потогонную систему". Однако справедливость такого определения не бесспорна. Фармеры зарабатывают обычно около 50 центов в час, работая семь дней в неделю по 10-12 часов. По западным меркам такие условия могут казаться чрезмерно эксплуататорскими, однако сами фармеры считают свой заработок хорошим, и часто он выше среднего в данной местности. Их пища и жилищные условия убоги, но работники за них не платят, и для многих, например недавних переселенцев из сельских областей, альтернативой становится только отсутствие работы. Их работа может показаться монотонной, но большинство фармеров говорят, что получают удовольствие от времени, проводимого за клавиатурой. Эта смесь труда и игры даже принесла им прозвище "игрорабочих" (playborers, от англ. play - игра и labor - работа).

Для развивающихся стран фармерство часто выступает как способ извлечь пользу из информационных технологий. Создаются сотни тысяч рабочих мест, немного облегчая проблемы городской бедноты, и есть свидетельства того, что в результате несколько снижается преступность, т.к. молодые городские безработные-мужчины получают работу. Именно по этой причине правительства ряда провинций Китая даже предоставляют инвестиционный капитал для создани золотоферм в своих провинциях, хотя номинально фармерство считается теневой отраслью экономики.

Для многих низкооплачиваемых работников привлекательность фармерства, позволяющего им играючи улучшить свое благосостояние, растет. Численность сетевых игроков в мире ежегодно увеличивается более чем на 50%, создавая растущий спрос. Даже в период недавнего финансового кризиса китайские золотофермы сообщали о росте продаж и числа работников.

Фармерство указывает развивающимся странам путь к новым возможностям. Поскольку люди проводят в онлайн-режиме все больше своего рабочего времени и досуга, потребность в соответствующих интерактивных услугах (под рубрикой "киберработы") будет только расти. Будущие исследователи фармерства покажут, как международная торговля и Интернет способны повысить предпринимательскую активность.

Однако эти исследования должны поднять и трудные вопросы. Нужно ли Китаю и другим развивающимся странам поддерживать фармерство как способ увеличения экспорта и занятости? Могут ли фармеры получать работу в области информационных технологий, требующую более высокой квалификации? Способно ли фармерство служить шаблоном для новых форм экономического развития? Какие еще виды киберработ могут выйти из тени? Вопросов к социологам много, но все они напоминают о том, что в беднейших странах широкополосная связь сыграет ключевую роль в развитии цифровой экономики.

Ричард Хикс (Richard Heeks) - директор Центра развития информатики Манчестерского университета в Англии. Он уже 30 лет работает на стыке цифровых технологий и развития международного сообщества, в частности консультируя правительства и международные организации. В интерактивные сетевые игры играет лишь изредка и, разумеется, исключительно в научных целях.
Перевод: И.Е.Сацевич
В мире науки, март 2010


На главную